الاثنين، 1 يوليو 2019

ألعاب الفيديو كأداة مكملة للتعليم /1





ألعاب الفيديو كأداة مكملة للتعليم

VIDEO GAMES AS A COMPLEMENTARY TOOL FOR EDUCATION

ترجمة الباحث / عباس سبتي

أبريل 2016

         بالنظر إلى التغيرات التي أثرت في أساليب استخدام التكنولوجيا في مشهد وسائل الأعلام يمكننا أن نواجه مقولة " Alvin Toffler " بما معناها :" صدمة المستقبل ، the shock of the future " ، حركة التغيير خصوصاً في مجال وسائل الأعلام التفاعلية تجعلنا نشعر " بتقلب رأينا باستمرار بين الشعور بالنشاط الجامح والقلق العميق ، مما يجعلنا نشعر التشويش حقاً .

 

 وفقاً لوسائل الأعلام وخاصة الألعاب فأنا نترنح بين الشعور بالحماس والقلق ، هناك العديد من الدراسات والمقالات تظهر الصورة المتناقضة لعالم الافتراض ، وهناك آراء متطرفة بشان هذه القضية ، ومن التنبؤات العجيبة ل "  Thomas Feibel " مؤلف " القاتل في الحضانة  ، The Killer in the nursery " ، و" العنف وألعاب الفيديو ، Violence and video games ل " Miroslaw Filiciak " يصف ثقافة اللاعبين المشاركين ومنها الجوانب الإيجابية من استخدامات هذه الألعاب ، وعدم وجود رأي ثابت بشأن ألعاب الفيديو بين العلماء والباحثين ليس بمستغرب ، يهيمن الأدب البولندي بقضية الألعاب من خلال المنشورات التي تشير بدورها  إلى التأثير السلبي لها على الجوانب النفسية والفكرية والجسدية للاعب ، قدم الباحثون صورة من جانب واحد من وسائل الترفيه الالكترونية بدعوى أنها تسهم في ترويج العنف والعزلة الاجتماعية ،  وعلاوة على ذلك وزعموا أن اللعبة تقلل الاهتمام بالأشكال الأخرى من الثقافة مما يؤدي إلى انخفاض  مستوى القراءة ومشاهدة الأفلام ويستفز السلوك فيؤدي إلى زيادة الجريمة بين القاصرين " الأحداث " ، وبعض الباحثين يصفون تأثير الألعاب على سلوك اللاعبين فيعتقدون أن " هناك خطر من انتقال بعض الأفكار والمعتقدات التي توجد في هذه الألعاب ودمجها في تصوراتهم عن الواقع ، ويساعد كل من المستوى العالي لواقعية اللعبة ومشاركة الجانب العاطفي للاعب على وجود خط واضح بين الخيال والواقع .

 

 من خلال استخدام الرسومات التي تمتزج مع الواقع في العالم الافتراضي فأن اللاعب لا يستطيع التمييز بين رسم ورسم ،والحقيقة أن من بين الأكاديميين  المهتمين بألعاب الفيديو ليس لديهم سمعة جيدة التي تنبع من فكرة أن نظام البحوث في بولندا لم يتشكل بعد وأن جيل العلماء الشباب في مجال وسائل الأعلام التفاعلية وهم مكون طبيعي لواقع لهذه الوسائل قد بدأ يظهر على الساحة  وهؤلاء العلماء لهم رأي آخر في هذه الألعاب ، ويطرحون الأسئلة خلف مقاعدهم في مركز البحوث ويفضلون الملاحظة بالمشاركة التحليل الداعم باستخدام تجربتهم الخاصة المستمدة من المشاركة الفردية في وصف البيئة والمحيط , والحقيقة أن الباحث في مجال الترفيه التفاعلي هو أيضا عضو فعال وموقفه مرغوب به ، وهي ظاهرة ثقافية تتطلب الاعتراف الداخلي والمشاركة الفعالة ومزيج متوازي من الناحية النظرية والتجريبية الذي يسمح بإنشاء وصفة صادقة وموثقة لتفسيرات الظاهرة المرتبطة بالمشاركة في مجال الثقافة السمعية والبصرية .

 

الاعتراف بالطبيعة المتنوعة لقبول الألعاب وتأثيرها على مواقف وتصرفات مستخدمي الترفيه التفاعلي هو ممكن فقط إذا كان الباحث مشاركاً في مجال الثقافة الشعبية ولديه معلومات كافية عن الترفيه الالكتروني وهذا هو موضوع لعملية مماثلة للتفسير عن النصوص الثقافية الأخرى ، وقبول اللعبة كمثيل أدبي هو عبارة عن وجود عاملين مختلفين ، العمل نفسه والقارئ وعلى وجه الخصوص أنشطته الإبداعية والمجددة  أثناء القراءة  ، لذا وصف العلاقة بين لعبة الفيديو والمستخدم يجب أن تأخذ في الحسبان ليس فقط عناصر البرنامج التفاعلي ولكن أيضا آفاق توقعات المرسل إليه .

 

اللعبة ، قواعدها ومحتوى وعرض العالم الافتراضي تحدد طبيعة نشاط اللعبة ولكنها لا تجعله يقتصر على العالم الرقمي ، والمشاركة في اللعبة هي تجربة تتجاوز الإطار الزمني للاعب ولها تأثير على جوانب حياة اللاعب ، وقبول اللعبة يعتبر كنتيجة للتحول من رسالة المستخدم وتشتمل على محتوى اللعبة وتفسيرها في سياق تجربة خاصة به ومعرفته .

في قبول اللعبة هناك أسئلة مهمة لكفاءة المعرفة للمتلقي وسياق التفسير ، وهذان العاملان يحددان وظيفة اللعبة خصوصاً من وجهة نظر الاستخدام التعليمي ، وسواء في الدراسات الأكاديمية والمناقشات العامة بشان فوائد الألعاب التعليمية نجد هناك إهمال لها ، وفقط الفوائد الواضحة مثل القدرة على استعمال لوحة المفاتيح والفأرة " المؤشر"  الفعال وحفظ الملفات والأنشطة المتعلقة باستخدام الكمبيوتر ، وهناك أصوات تشير إلى أن اللعبة تنمي التنسيق الحركي والبصري والقدرة على اتخاذ القرار .

 

أجرى البحث على المستخدمين لوسائل الأعلام الترفيهي في الولايات المتحدة وبلدان أوربا الغربية أظهر البحث إلى أن ألعاب الفيديو تشجع  لدمجها في عملية التدريس وتنجح إذا استخدمت في عملية التعليم والتربية ، وهناك العديد من الدراسات التي أجريت على المستخدمين تشير إلى أن ممارسة هذه الألعاب في تنمية التفكير للطلاب وتثري مفرداتهم اللغوية وتعلمهم كيفية الأعمال الفنية في اللعبة أو أنظمة التفكير التي تنطوي على مطابقة الأحداث في القضية ، ووفقاً لكل من "   Adam Carstens and John Beck " مؤلفا " Get ready for the Gamer Generation " فان اللاعبين يركزون أكثر على مهارة حل المشكلات وهم أكثر إبداعاً والاعتماد على الذات والتركيز على المنافسة يجعلهم ناجحين في المدرسة والعمل .

اللاعبون يختارون نظام التعويضات الذي يستند على عملهم ، وليس على الساعات التي يقضونها عكس غيرهم من غير اللاعبين ، ذكر تقرير " Essential Facts About the Computer and  Video Game Industry " أن اللاعبين الذين يستخدمون الألعاب يميلون بقضاء وقت الفراغ في القراءة وممارسة الرياضة البدنية ويشاركون في المناسبات الاجتماعية والثقافية ، وفي هذه المقالة الهدف منها التركيز في المقام الأول على الجودة التعليمية لهذه الألعاب مع أخذ الاعتبار لعمر اللاعب ونوع اللعبة ، لذا تشير الدراسات إلى التأثير الإيجابي على الجوانب العقلية والنفسية والبدنية لدى الأطفال .

 

من الشروط الأساسية لوسائل الأعلام الترفيهية أداء المهام المعرفية والتعليمية لذا لتطوير العادات الصحية واختيار اللعبة المناسبة لعمر اللاعبين ، ومع العادات الصحيحة وأعني أولاً الحفاظ على احتياطات السلامة بشأن استخدام وسائل الأعلام التفاعلية ، والأهم هو اختيار الألعاب المناسبة لعمر اللاعب وتحديد وقت اللعب له وإضاءة المكان وتوفير الرفقة والتأكد على البيانات الشخصية المحمية في مواجهة الانترنت والإبلاغ عن أي سلوك غير سوي للاعبين ، والشرط الآخر لهذه الوسائل لتصبح أداة جذابة لمجال التعليم هو الاختيار الصحيح للألعاب لإمكانات الإدراك الحسي للطفل .

 

تنوع الألعاب يساعد على تنمية قدرات اللاعبين وهم في جميع الأعمار المختلفة لهم اهتمامات كبيرة في هذه الألعاب ، والنتيجة أن في نتائج البحث  إشارة إلى أن اللاعبين هم أكثر حرصاً في استخدام مجموعة من الألعاب ويولون أقل الاهتمام بالألقاب الفردية من اللاعبين الأكبر منهم سناً ، ومعجبو  الألعاب هم أكثر استعداداً لقضاء وقت اللعب مع أقل الألعاب تعقيداً التي لا تتطلب مستوى عال من المعرفة في مختلف المجالات ، وأن مستخدمي الألعاب من المجموعة العمرية (6-12 ) سنة هم أكثر اختياراً لألعاب المحاكاة والمغامرة والمنطق ، في الواقع هذه ألعاب الأطفال التقليدية وكما أشار "   Roger Caillois " أن عملية وضع مفهوم الطلب في مجال الترفيه البشري على شكل القواعد يرتبط بنضج اللاعب ، وألعاب الطفولة المبكرة هي عفوية وعشوائية وتعتمد على أساس التقليد  والحوار بين اللاعبين ، بينما اللاعبون من أعمار  (13-16) سنة فأنهم يهتمون بألعاب المحاكاة والعسكرية ، بينما من أعمارهم فوق (16) سنة يهتمون بألعاب لعبة الأدوار والعمل ، وتشير الدراسات أن الأطفال يهتمون بالألعاب الترفيهية والتسلية لذا جميع عناصر وأدوات التدريس المرتبطة بالألعاب تراعي وجهة نظر الأطفال الواضحة .

 

تجربة إثارة لعبة المحاكاة تجعل الأطفال يبحثون عن الأسئلة التي تثير اهتماماتهم ، وغالبية الألعاب تجعل أطفال مرحلة قبل المدرسة ينجذبون إلى الألغاز والمتاهات والقصص ، وتعتمد هذه الألعاب على حوادث القصة  المعروفة في عالم الانترنت وهذه الأشكال تثير اهتمامات الطفل للحصول على المعلومات التي جمعها بينما هو يتعامل مع المصادر الأخرى مثل الكتب والرسوم المتحركة والأفلام وبرامج التلفاز ، واستخدام الشخصيات من وسائل الأعلام الأخرى من قبل الأطفال يركز على اهتمامهم باللعبة وتعزيز الدافعية لهم .

 

لكل فعل ناجح للاعب يقابله المكافأة والثناء من خلال الأغنية وتوفير الأسلوب الذي يمكنه إنهاء اللعبة بنجاح ، وأن اختلاف نظام المكافأة وإدخال القصة يشجع اللاعب للوصول إلى أفضل الحلول للنتيجة المطلوبة وتعزيز الثقة بنفسه والانتقال من أبسط مستوى إلى أكثر مستوى تعقيداً لطلب المعلومات التي تعلمه كيف يعلم نفسه بنفسه .

ليس الأشكال الخارجية للإشراف مهم لمعنى المشاركة في اللعبة تكون واضحة ، ويكون دور المعلم مشوق للتركيز على مجموعة المهام وتقييم التأثيرات  والتقدم الذي أحرزته الشخصيات المعروفة للعبة ويصمم الترفيه التفاعلي لأصغر اللاعبين يمكن أن يستخدم بنجاح كتكملة للأشكال التقليدية للتعليم عندما يدرس التفكير المنطقي والبحث عن الحلول غير المعيارية وملاحظة التفاصيل وحفظ الكلمات والصور وذلك نتيجة تطور المفردات اللغوية . 

 

تستهدف الألعاب الأطفال عندما تحتوي الألعاب على العناصر التعليمية بدقة ، وفي الكثير منها توجد التمارين الرياضية مثل الأشكال الهندسية وتحديد الأرقام والتمارين اللغوية مثل تعلم الحروف الأبجدية وإيجاد دلالات لفظية عكسية ، الفن : التلوين ، ومصممي برامج الأطفال يزودون الألعاب بعناصر أشرطة الفيديو غير التفاعلية ، وفي العادة يصفون عالم الطبيعة وقوانين الفيزياء وتاريخ الكائنات في اللعبة ، ويتعلم الأطفال كتابة أحداث القصة وحل الألغاز وتنمية الملاحظة الدقيقة  .

يصبح الأطفال مصدر إلهام لملعب الرياضة التقليدية عندما يلعبون مع زملائهم ويتيح لهم تنمية المهارات البدنية واليدوية وتنمية الجانب الاجتماعي لدى الأطفال من خلال المرح لا يقتصر مجموعة الزملاء والمشاركة في اللعبة قد تلغي الفجوة بين الأجيال ، فقد يحب الأطفال اللعب مع والديهم أو مع أجدادهم وبغض النظر قدرة الكبير على التعامل بكفاءة والتحكم والإبحار في العالم الرقمي  .

تنمي معظم الألعاب لدى الأطفال السلوك الجماعي وتشجيع التعاون ، ولعب احد الوالدين مع الطفل لا يظهر الاهتمام بأشكال التسلية الحديثة لوسائل الأعلام ولكن تكون له فرصة ملاحظة اهتمامات الطفل وتقييم قدراته الفكرية والعاطفية والتحدث عن القيم الصحية ، لذا استخدام الأب أو المعلم اللعبة في التعليم والتربية لا يعني أن يبالغ به ، ووقت اللعب مع الطفل ليس بالضرورة أن نعتبره وقت ضائع  .

 

في المدرسة يتم التركيز على التعلم الفردي وحل المشكلة بشكل فردي ، ويعتبر البحث عن المعلومات من أناس آخرين أو استخدام الوسائل التعليمية من أساليب الاحتيال أو الغش ، لذا التعليم المعاصر يقوم على أساس التعاون والعمل الجماعي ، فنحن محاطون بثقافة المعرفة التي تستند على الذكاء الاجتماعي ، والمدارس لا تدرس ماذا يعني العيش داخل المجتمع ولكن هناك فرصة لكي يدرك الطالب الثقافة الشعبية ، الألعاب المحببة لكثير من الطلاب خاصة الذين تتراوح أعمارهم بين " 13-16" سنة تكون ألعاب محاكاة وألعاباً إستراتيجية وهي تبشر كيف يلعبون ضمن فرق كبيرة ويتعلمون كيف يجمعون المعلومات المكتسبة والعمل معاً في حل المشكلات .

 

الألعاب التي يلعبها أكثر من لاعب تطلب التعاون ومعرفة أهميته وهذا لا يعني تبادل المعرفة ولكن أيضا الثقة في الأفعال التي يقوم بها الآخرون  ، ويتعلم اللاعبون في هذه الألعاب الاستجابة السريعة وصنع القرار ، وتبادل المعرفة والتعاون في المجموعة يجعلهم يشعرون بالثقة والقوة وأكثر تعبيراً وأكثر المشاركة في الحياة اليومية ، وأسلوب المحاكاة في كلا من الرياضة والسباق تنمي في اللاعبين استجابتهم السريعة ومعرفة الظواهر الفيزيائية .

الألعاب تعلم الطلاب الانضباط واحترام قواعد إستراتيجية اللعبة ، فالمحاكاة الاجتماعية مثل لعبة "   The Sims, SimCity " تقدم لهم المعرفة العملية حول الظواهر السياسية والاجتماعية والاقتصادية والثقافية ، ويكتسب اللاعب معلومات التاريخ والجغرافيا والاقتصاد ، وتنمية فيه المهارات الإدارية خاصة إدارة شئون الموظفين ، ويمكن العثور على القيم المشابهة في اللعبة الإستراتيجية التي لا توسع معلومات اللاعب فقط وإنما تنمي مهارة التفاوض ، وهذه الألعاب تعكس الأعمال اليومية في الحياة للاعبين ، صحيح أن الهدف من اللعبة هو الفوز ولكن اللاعب لا يرضى عن الفوز ولكنه يبحث عن الحلول المثلى التي غالباً تتكرر أثناء اللعب .  

 

تشير النظرية البنائية إلى أن الطالب في اكتسابه المعرفة يستخدم عدة مصادر للحصول عليها وهذا النشاط يشجع الطلاب ويقوي معرفتهم في مجال ما ، وقد تم تصميم ألعاب الفيديو للتسلية وليس جميعها لها طابع تعليمي ، ومع ذلك فأن ميزة اللعبة تشجع اللاعبين على طلب النجاح .

لكن قد يعاني اللاعب من الفشل ولكن توجد حلول للتغلب على هذا الفشل من خلال التعلم الذاتي إذ الطلاب في سن حب الاستقلالية والاعتماد على النفس لذا لا تعطى له كل التعليمات بل تطلب منه السعي لطلب المزيد من خلال تنمية مهارات ما وراء المعرفة لذا تنطوي اللعبة على تعديل مستويات الصعوبة فيها لتتناسب مع كفاءة المعرفة لدى اللاعب .

 

دمج الألعاب في عملية التعليم ينبغي أن التعرف على المعرفة التي اكتسبوها من خلال الاختبار وينبغي أن يبنى الإطار المعرفي بالطرق التقليدية باستخدام طرق التدريس الموجودة ، لذا اختيار اللعبة بشكل صحيح والتطبيق التدريجي لها لمستويات الصعوبة يجب أن يراعي عمر اللاعب وتشجيعه على التعلم الذاتي .

طبقت بلدان أوربا الغربية برنامجاً تعليمياً بعنوان :" الألعاب في المدارس " بعد موافقة وزراء التربية لأكثر من (30) دولة وهذا البرنامج لا يقتصر على الطلاب فقط وإنما يشتمل أيضا على تدريب المعلمين لتنفيذ التقنيات الجديدة لعمليتي التعليم والتعلم .

يستخدم الطلاب المشاركون في البرنامج الألعاب التعليمية لتوسعة معلوماتهم ، وأجريت دراسة موازية على المعلمين للتحقق من استخدام هذه الألعاب بالمدارس وتشير الدراسة إلى أن المعلمين يعتبرون هذه الألعاب أداة تعليمية مفيدة ومصدر معلومات في مجالات : التاريخ والجغرافيا والرياضيات والعلوم والفيزياء واللغات الأجنبية ، وتبين أن لعبة "  Civilization III " التي استخدمت مبكراً عام 2004 م في كثير من المدارس الأمريكية خلال مادة التاريخ .

 

في الدنمارك تم إدخال لعبة "  Europa Universalis II" لدراسة التاريخ عام 2007 ، وضمن مشروع " The European Schoolnet " انتجت كثير من البلدان الأوربية منتجاتها التي تعتمد على استخدام الألعاب مثل لعبة " Racing Academy " التي تعلم الطلاب مباديء الهندسة ، ولعبة " SimCity" تعلمهم عملية التحضر والظواهر الأساسية من الاقتصاد الاجتماعي ، وفي لعبة " Age of Empires and Age of Mythology" التي تقدم معلومات مفيدة عن التاريخ والأساطير والإدارة المالية والموارد البشرية ، والألعاب الخطيرة صممت لتلبية متطلبات الجيل الجديد للطلاب .

يبدو أن احتياجات المواطنين الرقميين المرتبطة بعملية التعلم تختلف تماماً من حالة الأشخاص الذين ينبغي أن يتدربوا على تشغيل أجهزة الكمبيوتر ، وفي عملية التعلم يتوقع من الطلاب أساليب مماثلة لتلك المعروفة من عالم الانترنت ، فأنهم يكتسبون المعلومات بطريقة غير مستقيمة وذلك باستخدام مجموعة من المصادر ، ولا يقسمون أو يصنفون المعلومات حسب المادة الدراسية ولكن حسب بناء وتسلسل المعلومات , ويتم دمج التجارب الجديدة في المجالات الدراسية المعروفة وتضع للمراجعة المستمرة ، وبالنسبة للطلاب الذين ولدوا في عصر الانترنت فان التعلم التعاوني مطلب ضروري ، ويعتمد التعلم الفردي على أساس إنشاء جماعات المصالح أو النفوذ وتبادل المعارف باستخدام أدوات تكنولوجيا المعلومات والاتصالات مثل الشبكات الاجتماعية والمدونات ومنتديات المناقشة ، والطلاب في نظر هذه الألعاب الخطيرة يركزون على المشكلات الاجتماعية ومصممة من أجل أهداف تعليمية وتشتمل هذه الألعاب على ألعاب "    Global Conflict Palestine " ولعبة "  the Global Conflict Latin America " حيث يأخذ اللاعب دور الصحفي في البحث عن المعلومات الموثقة عن الصراعات السياسية والاجتماعية والاقتصادية  في المنطقة .

 

نظراً لرغبة الطلاب في استخدام الألعاب فأن قسم الكيمياء بجامعة "  Adam Mickiewicz " بمدينة " Poznan " في بولندا  أعد حزمة من الألعاب المختلفة لدعم  تعليم العلوم بالمدارس المتوسطة حيث لقيت اهتمام المعلمين وكيفية استخدام اللعبة التفاعلية ، كذلك تقدم الألعاب لمعلمي اللغات الأجنبية وسائل تعليمية مماثلة وعلاج النطق لدى الطلاب الضعاف .

الجانب الأكثر أهمية لاستخدام ألعاب الفيديو في التعليم هو العثور على البرنامج الذي يتناسب أهداف المنهج ، المثال على لعبة "  Emergency Fighters for Life "  تهدف إلى إنقاذ حياة الناس في حالات الطوارئ وتعليم الإسعافات الأولية لحوادث الطرق وحالات الحريق من أجل إنقاذ أرواح الناس والتقليل من الخسائر المادية .

 

لعبة " الطواريء " مثال على اللعبة الناجحة من خلال التدريب على السلامة من الحوادث وهذه تعطى فرصة لملاحظة عدد من حالات الطواريء والظروف التي تهدد حياة الناس ولا يمكن ان يتعلمها الطلاب من خلال طرق التدريس التقليدية ، وعلاوة على ذلك فأن اللعبة تظهر مجموعة من الحالات التي تطبق فيها الإسعافات الأولية ، وأيضا تحتوي اللعبة على مزايا تعليمية التي تشير إلى العواقب المأساوية لتصرفات وأقوال الطلاب الطائشة ، ومثال آخر للعبة تستخدم في التعليم " Mount & Blade: With Fire and Sword " ، وهي مزيج ناجح من اللعبة الاستراتيجية ولعبة الأدوار من واقع المؤامرة المعروفة في الأدب البولندي الكلاسيكي " Henryk Sienkiewicz’s Trilogy " .

 

هناك خمس لعبة ، جمهورية بولندا ، مملكة السويد ، خانيت القرم ، دوقية موسكو وجيش " Zaporojian " ، وكل لعبة لها وحدات خاصة بها واللاعبون يقررون ما اللعبة المناسبة لهم وما الخطة العسكرية لاحتلال أوربا الشرقية ، ويمكن التركيز على الجانب العسكري واحتلال القلاع والحصول على أفضل النتائج فانه لا يمكن التقليل من شأن الاقتصاد والتنمية الحضرية والريفية والتجارة ، واللعبة تركز على أجواء  القرن السابع عشر لبولندا والشخصيات والواقع وفيها الأزياء الأنيقة والأسلحة وهي تعكس الحقبة التاريخية والأدب الكلاسيكي في هذه الفترة .

ومن الألعاب التجارية ذات صبغة تعليمية وتشير إلى الشخصيات التاريخية : فرعون ، كليوبترا ، الطريق إلى العرش في لعبة " Medieval Total War or Empire Total War " ، وتجعل اللاعب يرجع إلى زمن الحضارات القديمة ، والفترات المضطربة في العصور الوسطى والفتوحات الاستعمارية في القرن الثامن عشر في العالم الحديث ، وتحتوي هذه الألعاب على الألغاز والمنافسة والتحدي والعمل الجماعي والتعاون والإبداع .

 

يشير المعلمون المشاركون في مشروع الألعاب إلى عدم توفر الوقت الكافي لتطبيق الألعاب في الفصول الدراسية ، وتعاني المدارس من مشكلة نقص الموارد التقنية لدمج الألعاب في التعليم أو التدريب غير الكافي لأعضاء هيئة التدريس .

طريقة تعليم الطلاب تتطور بشكل غير مناسب مع التغيرات التكنولوجية التي تنتج المزيد من المعلومات وتمكن وسائل الأعلام المعاصرة الطلاب على الاستقلال التام وتنمية التعلم الفردي وفي عصر التكنولوجيا الجديد يتغلب العلم والعمل من القيود ، والكل يشارك في التعليم التفاعلي وعلى المدارس الاستعداد للتعامل مع هذه التغيرات كي تستفيد من الإمكانات التعليمية لألعاب الفيديو التي تكمل التعليم مع أخذ في الاعتبار الظروف المتجددة في مجال التعليم .

 

المصادر :
   Andrzejewska A., (Nie)Bezpieczny komputer – od euforii do uzależnień, APS, Warszawa 2008. Andrzejewska A., Gry komputerowe i sieciowe. Nasze dziecko w wielkiej sieci, ASPRA-JR, Warszawa 2009. Bednarek J., Multimedia w kształceniu, (3rd edition), PWN, Warszawa 2012. Braun-Gałkowska M., Ulfik I., Zabawa w zabijanie, Wydawnictwo Archidiecezji Lubelskiej Gaudium, Lublin 2002. Byron R., Nass C., Media i ludzie, transl. H. Szczerkowska, PIW, Warszawa 2000. Castells M., Społeczeństwo sieci, transl. K. Pawluś, M. Marody, PWN, Warszawa 2011. Castells M., Galaktyka Internetu. Refleksje nad internetem, biznesem i społeczeństwem, transl. T. Hornowski, Rebis, Poznań 2003. Goban-Klas T., Media i komunikowanie masowe. Teorie i analizy prasy, radia telewizji i Internetu, PWN, Warszawa-Kraków 2001. de Kerckhove D., Dewdney Ch., Powłoka kultury: odkrywanie nowej elektronicznej rzeczywistości. 2 edition, MIKOM, Warszawa 2001. de Kerckhove D., Inteligencja otwarta: narodziny społeczeństwa sieciowego, MIKOM, Warszawa 2001 Denek K., Przyszczypkowski K., Urbański-Korż R., Aksjologiczne podstawy edukacji, Edytor, Poznań – Toruń 2001. Eco U., Nowe środki masowego przekazu a przyszłość książki, PIW, Warszawa 1996. Eco U., Lector in fabula. Współdziałanie w interpretacji tekstów narracyjnych, transl. P. Salwa, PIW, Warszawa 1994. Feibel T., Zabójca w dziecinnym pokoju. Przemoc i gry komputerowe, transl. A. Malinow, Instytut Wydawniczy PAX, Warszawa 2006. Filiciak M., Wirtualny plac zabaw. Gry sieciowe i przemiany kultury współczesnej, WAiP, Warszawa 2006. Filipiak M., Homo communicans: wprowadzenie teorii masowego komunikowania, pub. Uniwersytetu Marii Curie-Skłodowskiej, Lublin 2003. 13 Fromm E., Ucieczka od wolności, Warszawa 1970. Gajda J., Media w edukacji, „Impuls”, Kraków 2005. Godzic W., Rozumieć telewizję, „Rabid”, Kraków 2001. Godzic W., Telewizja jako kultura, „Rabid”, Kraków 1999. Gwóźdź A., Krzemień-Ojak S. (red.), Intermedialność w kulturze końca XX wieku, Trans Humana, Białystok 1998. Homo Ludens, nr 1(3)/ 2011, Polskie Towarzystwo Badania Gier, 2011. Hopfinger M., Od fotografii do rzeczywistości wirtualnej, IBL, Warszawa 1997. Hopfinger M. (red.), Nowe media w komunikacji społecznej w XX wieku, Oficyna Naukowa, Warszawa 2005. Huizinga J., Homo Ludens. Zabawa jako źródło kultury, tłum. M. Kurdecka, W. Wirpsza, Czytelnik, Warszawa 1998. Jenkins H., Kultura konwergencji. Zderzenie starych i nowych mediów, transl. M. Bernatowicz, M. Filiciak, WAiP, Warszawa 2007. Juul J., The Game, the player, the world: Looking for a heart of gameness [w:] Level Up, Utrecht 2003. Kluszczyński R., Społeczeństwo informacyjne. Cyberkultura. Sztuka multimediów, Rabid, Kraków 2001. Levinson P., Miękkie ostrze: naturalna historia i przyszłość rewolucji informacyjnej, transl. H. Jankowska, Muza, Warszawa 1999. Łukasz S., Magia gier wirtualnych, Mikom, Warszawa 1998. Manovich L., Język nowych mediów, transl. P. Cypryański, WAiP, Warszawa 2006. Mikołejko A., O pożytkach z gier komputerowych [w:] Edukacja i Dialog nr 3/2002. Postman N., Zabawić się na śmierć. Dyskurs publiczny w epoce show – businessu, transl. L. Niedzielski, Muza, Warszawa 2002. Postman N., Technopol. Triumf techniki nad kulturą, tłum. A. Tantalska – Dulęba, PIW, Warszawa 2005. Stasieńko J., Alien vs Predator? Gry komputerowe a badania literackie, Wydawnictwo Naukowe Dolnośląskiej Szkoły Wyższej, Wrocław 2005. 14 Tanaś M., (red.) Technologia informacyjna w procesie dydaktycznym, Mikom, Warszawa 2005. Toffler A., Trzecia fala, transl. E. Woydyłło, PIW, Warszawa 2001. Toffler A., Szok przyszłości, transl. W. Osiatyński, E. Ryszka, W. Woydyłło – Osiatyńska, pub. Zysk i S-ka, Poznań 1998. Urbańska – Galanciak D., Homo players. Świadectwa i style odbioru gier komputerowych, WAiP, Warszawa 2009. Wach A., Gry komputerowe – niewinna zabawa czy zagrożenie? [in:] Edukacja Medialna nr 1/2001

ليست هناك تعليقات:

إرسال تعليق